Entah anda termasuk golongan yang percaya pada Metaverse ataupun yang skeptis. Faktanya, sekarang masih terlalu dini untuk mengetahui bagaimana persisnya wujud dan pengalaman hidup ketika Metaverse hadir. Buku METAVERSE karya Matthew Ball adalah penjembatan bagi kedua golongan tersebut.
Kekhawatiran terhadap Metaverse sangatlah wajar karena betapa minimnya pemahaman orang-orang terkait Metaverse. Berlatarkan hal tersebut, bagian pertama buku mengupas tuntas dari mana datangnya istilah Metaverse, segala idenya, serta berbagai upaya untuk membangunnya dan peran penting untuk masa depan kita.
Berawal dari buku Snow Cash karya Stephenson, berlanjut bentuk Proto-Metaverse (cikal bakal Metaverse) seperti hadirnya game Second Life, Roblox, Minecraft dan Fortnite. Hingga peralihan dan perkembangannya yang saling melakukan pertarungan terobosan dalam hal hardware, konten, dompet digital dan identitas virtual.
Uniknya tidak ada konsensus atas definisi istilah Metaverse. Kebanyakan pemimpin industri di bidang ini seperti raksasa teknologi Google, Amazon, Meta (Facebook), Apple, dan Microsoft atau biasa kita singkat GAMAM mendefinisikan Metaverse sesuai dengan pandangan dunia mereka sendiri dan/atau kapabilitas perusahaan mereka.
Sehingga penulis coba memberikan definisi utuh Metaverse sebagai suatu jaringan berskala masif dan intraoperatif dari dunia-dunia virtual 3D yang divisualisasikan secara real-time. Metaverse menjadi pengalaman secara sinkron dan persisten oleh pengguna dalam jumlah yang tidak terbatas, dengan suatu rasa kehadiran individual, dan dengan kontinuitas data. Penulis meniadakan istilah desentralisasi, web3 dan blockchain, padahal ketiga kata tersebut sering terkait dengan istilah Metaverse.
Metaverse menawarkan peluang keterbukaan untuk mendemokratisasi informasi dan membangun perekonomian global yang lebih setara melalui kolaborasi teknologi, proyek, dan ide yang akan lebih mudah.
Faktor Penggerak Metaverse
Apa faktor yang manusia butuhkan untuk menggerakkan dan membangun Metaverse? Bagian kedua dari buku menjelaskannya dengan sangat detail. Dimulai dengan kapabilitas jaringan dan komputasi, mesin dan platform game yang mengoperasikan dunia-dunia virtualnya, standar yang dibutuhkan untuk menyatukannya (interoperabilitas), perangkat untuk mengaksesnya, hingga metode pembayaran yang melandasi ekonominya (payment rail).
Bagian ketiga atau terakhir menjadi bagian favorit bagi saya karena membahas pertanyaan banyak orang mengenai Metaverse, seperti kapankah Metaverse akan hadir? Apakah yang akan menjadi “nilai ekonomi” Metaverse”? Siapa yang akan menjadi pemenang dari Metaverse? Dan apa makna Metaverse nantinya bagi masyarakat?
Metaverse dapat tercipta bila tiap-tiap teknologi dasar yang manusia butuhkan untuk mewujudkan Metaverse mengalami perkembangan setiap tahunnya serta transisi generasi yang terus terjadi. Bila saatnya tiba, Meta-bisnis pun akan terbentuk. Penulis mendetailkan best practice penerapannya di dalam industri yang ada seperti pada pendidikan, gaya hidup, dunia hiburan, dunia mode dan periklanan, dll.
Pada pendidikan misalnya, kemajuan dunia virtual dan simulasi 3D, sebagaimana headset Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) akan merombak praktik pedagogi kita secara mendasar. Covid-19 menunjukkan betapa tidak memadainya belajar mandiri melalui layar sentuh 2D. Metaverse memungkinkan pelajar mengikuti kelas virtual dengan duduk bersama pelajar lainnya, berinteraksi langsung dengan guru, serta melakukan aktivitas bersama melalui laboratorium virtual.
Penulis mengkalkulasi nilai ekonomi Metaverse berdasarkan estimasi dengan pemodelan perkembangan pangsa ekonomi digital di dunia. Dalam satu dekade ekonomi Metaverse akan bernilai 3,65-7,25 triliun dolar per tahun dengan proyeksi pangsa pasar Metaverse mencapai 30% dari ekonomi digital pada tahun 2032. Sejalan dengan sebagian besar eksekutif korporat yang percaya bahwa nilai Metaverse akan mencapai triliunan dolar.
Lalu, siapakah yang akan menjadi pemimpin di era Metaverse? Raksasa teknologi GAMAM memiliki potensi dan keunggulannya masing-masing karena dukungan sumber daya seperti uang, teknologi, pengguna, insinyur, pola, relasi, dan lainnya. Namun bisa jadi malah tumbang dengan banyaknya kelebihan sumber daya tersebut yang malah menjadi beban. Sehingga potensi menjadi pemimpin dan pemenang di era Metaverse masih terbuka bagi siapapun, bahkan pada perusahaan yang belum tercipta, apalagi terkenal.
Keunggulan dan Catatan dari Buku
Penulis cukup objektif menjelaskan Metaverse dengan mencoba memuat pandangan kedua sisi. Tidak enggan menulis Metaverse sebagai distopia (antonim utopia), dan tentu sisi positif berupa kemanfaatan darinya.
Kaya akan referensi mulai dari buku novel science fiction hingga film yang memiliki rentetan waktu, dan beragam lokasi dari berbagai penjuru dunia. Memberikan banyak perspektif dari pemain-pemain besar teknologi seperti GAMAM juga perspektif para pemain di dunia Metaverse seperti Epic Games, Unity dan Roblox Corporation.
Buku sangat detail, rasanya semua pertanyaan terkait Metaverse bisa terjawab. Dapat kita baca dari bagian dan bab mana pun, tapi membaca secara runut tentu lebih baik untuk mendapat gambaran utuh.
Meski banyak istilah-istilah baru dan penjelasan teknis yang mungkin bagi sebagian orang akan terasa overwhelmed mengikuti phase kecepatan isi buku ini. Namun banyaknya studi kasus yang memperjelas bahasan yang rumit ditunjang translasi yang rapi dan mudah dipahami, seakan pembaca dibawa mengalir mengerti satu demi satu bagian buku.
Tak berlebihan jika menyebut buku ini sebagai paket lengkap untuk berkenalan dengan Metaverse dan mempersiapkan masa depan. Buku ini highly recommended bagi para inovator teknologi, dan menjadi bacaan wajib bagi saya dan team Skolla EdTech dalam membangun ekosistem pendidikan Indonesia melalui Metaverse technology.









Ulasan Pembaca 1